PUBLIKASI ILMIAH DAN KARYA INOVASIKU

Kegiatan pramuka di rumah kali ini "Menuju Pramuka Garuda Penegak Pandega". Alhamdulillah dapat berkolaborasi dengan kakak-kakak pembina hebat di seluruh tanah air. Ini merupakan perdana publikasi ilmiah melalui online (daring). Semoga ada manfaat yang bisa diperoleh untuk saya pribadi khususnya dan  untuk kakak-kakak diseluruh tanah air. Salam Pramuka..



Berikut liputan publikasi ilmiah "Menuju Pramuka Garuda T/D". Semoga dapat memberi motivasi kepada kakak-kakak penegak pandega meraih dan menjadi pramuka garuda yang sesungguhnya di masyarakat. Salam Pramuka.


Assalamualaikum shalih shalihah ini karya inovasi saya... alhamdulillah sudah published ISBN.

1. Buku Antologi ISBN PORTOFOLIO       
    LABORAN. Download disini
2. Buku Antologi ISBN Keselamatan dan Kesehatan
    Kerja. BUKU ANTOLOGI ISBN




3.Buku Antologi Portofolio Laboran.
4. PTK Peningkatan hasil belajar dan motivasi belajar 
    siswa melalui metode gamifikasi dalam 
    pembelajaran fisika materi optik melalui aplikasi 
    quizzizz dan aplikasi kahoot di kelas X Teknologi 
    SMK Negeri 8 Pandeglang.

Judul:

Penerapan Aplikasi Quizziz Dalam Pembelajaran Untuk Meningkatkan Motivasi Dan Prestasi Belajar Fisika Peserta Didik Kelas 10-IPA Sma Swasta Kab Malang

Add as many notes as you need

Task 2

3. Latar Belakang

a. Perkembangan teknologi (gaget, smartphone dll)
b. Pendekatan melalui baground siswa Revolusi industri 4.0
c. Kecenderungan rendahnya motivasi dan prestasi belajar siswa
d. Quizizz merupakan sebuah web tool
e. Quizizz juga memberikan data dan statistik tentang kinerja siswa

Task 3

4. Permasalahan

a. Bagaimana kualitas pelaksanaan proses pembelajaran dengan menggunakan aplikasi quizizz ?
b. Apakah pembelajaran menggunakan aplikasi quizziz dapat meningkatkan motivasi belajar siswa?
c. Apakah pembelajaran menggunakan aplikasi quizziz dapat meningkatkan prestasi belajar siswa?

Task 4

5. Tujuan Penelitian

a. Untuk mengetahui peningkatan kualitas pelaksanaan proses pembelajaran dengan menggunakan aplikasi quizizz
b. Untuk mendeskripsikan peningkatan motivasi belajar siswa dengan menggunakan aplikasi quizziz
c. Apakah pembelajaran menggunakan aplikasi quizziz dapat meningkatkan prestasi belajar siswa?

Task 5

6. Tinjauan pustaka

Quizizz adalah salah satu aplikasi web 2.0 yang menarik untuk digunapakai dalam pendidikan. Ia dianggap mampu menggantikan cara lama kuiz yang hanya melibatkan kertas dan pen, yang dilihat sebagai membosankan
Motivasi belajar siswa
Prestasi siswa

Task 6

7. Hipotesis

Dengan menggunakan Aplikasi quizziz maka prestasi dan motivasi belajar siswa akan meningkat

Task 7

8. Metodologi

a. Jenis dan Pendekatan Penelitian
1) Populasi dan Sampel mengambil satu kelas
2) Uji Validitas dan Regresi linier sederhana
2) Menggunakan 2 siklus

Uji validitas soal

Uji validitas dilakukan dengan cara mengorelasikan antara skor item dengan skor total item. Suatu item dianggap valid jika terdapat korelasi terhadap skor totalnya. Dengan demikian koefisien korelasi antara item dengan skor totalnya harus signifikan pada tingkat kesalahan 5%. Uji validitas ini menggunakan analisis korelasi pearson

Analisis Inferensial (Regresi Linier sederhana)

Analisis regresi linear sederhana yakni suatu analisis untuk melihat sejauh mana pengaruh Penggunaan Aplikasi Quizizz terhadap prestasi belajar siswa kelas X MIPA dengan menggunakan rumus regresi linear

Task 8

9. Daftar Pustaka

More text here

Task 9

11. Anggaran Biaya


Latar belakang Masalah







Pembelajaran fisika sering dipandang sulit oleh sebagian besar peserta didik. Sudah 10 tahun terakhir penulis mencoba mengamati dan menganalisa pola belajar fisika di kelas X Teknologi diantaranya kelas X Teknik dan Bisnis Sepeda Motor, Kelas X Teknik Instalasi Tenaga Listrik, Kelas X Multimedia 1,Kelas X Multimedia 2, Kelas X Rekayasa Perangkat Lunak cenderung mengalami penurunan motivasi belajar, diawali sejak tidak dibolehkannya peserta didik membawa handphone selama Kegiatan Belajar Mengajar (KBM),peserta didik dicoba dilatihkan belajar fisika di laboratorium komputer yang ada di SMKN 8 Pandeglang. Banyak kendala selama proses ini banyak yang mencibir pula dengan cara pandang kenapa belajar fisika di laboratorium komputer?..kenapa gak belajar fisika di laboratorium MIPA?.. ada lagi guru lain berpendapat apa hubungannya belajar fisika dengan belajar di laboratorium komputer?.. 
Cara pandang negatif terkait belajar fisika di laboratorium komputer ini semakin memotivasi penulis untuk meneliti sejauh mana peran komputasi (komputer) dalam meningkatkan motivasi dan hasil pembelajaran fisika.

Diawali dari banyak siswa yang belum pernah pegang keyboard, belum pernah tau cara menghidupkan/mematikan komputer semakin menambah serunya mendidik peserta didik dalam komputasi fisika (belajar fisika dengan menggunakan teknologi komputerisasi).
Lama kelamaan dari awalnya tidak bisa komputer semakin hari peserta didik semakin mahir dengan fisika komputasi, peserta didik belajar bagaimana cara mengetik formula(rumus) fisika dengan komputer dan bagaimana cara mengintegrasikan fisika dengan komputer, sehingga siswa lebih siap dengan revolusi 5.0 dimana sudah tidak lagi menggunakan kertas.

Peserta didik semakin antusias dengan fisika komputasi, lebih mandiri, lebih termotivasi mencari solusi untuk diri sendiri memahami bagaimana proses belajar fisika komputasi.

Sejak diberlakukkannya pembelajaran dari rumah selama pencegahan pandemi Covid 19 peserta didik semakin lebih siap dengan fisika komputasi, terlihat dari respon siswa masuk grup whatssap di tiap kelas fisika online. Pada minggu pertama pembelajaran fisika online banyak siswa terkendala saat mencoba masuk ke website rumah belajar sababanten,dari 5 kelas fisika online hanya ada 4 peserta didik yang bisa masuk kelas rumahbelajarsababanten di kelas fisika online x multimedia 1, dan 2 orang peserta didik X TITL berhasil masuk rumah belajar saba banten. Penulis berpikir bagaimana cara efektif agar kelas fisika online berjalan lancar, dicoba treatment kedua dengan penggunaan google classroom dan kata-kata motivasi untuk belajar di awan (semua data disimpan di awan), alhamdulillah respon peserta didik meningkat masuk sukses ke google classroom masing-masing kelas namun masih ada kendala peserta didik teramati belum sukses cara menyerahkan tugas (tantangan) di google classroom.
Dicoba oleh penulis bagaimana bila penulis menggunakan upaya penggunaan gamifikasi dalam pembelajaran dimana peserta didik diajak lomba games menggunakan quizizz,alhamdulillah banyak peningkatan motivasi belajar fisika melalui quizizz.Terjadi peningkatan motivasi belajar peserta didik dari 4 peserta didik per kelas yang masuk ke classroom sebelum dengan quizizz, terlihat dari sini peserta didik hanya sedikit yang mampu akses classroom, akhirnya oleh penulis 5 kelas fisika online disatukan menjadi kelas fisika online tim manis (tim youtuber) dan kelas fisika online tim pahit (tim TVRI  ). Setelah ada peleburan kelas ini dan setelah digunakan metode gamifikasi dengan quizizz ini bisa 20 peserta didik perkelas yang masuk ke google calssroom kelas fisika online masing-masing. terdata tim manis ada 86 peserta didik dan tim pahit di tiap masing-masing kelas TVRI sekitar 10 pesdik per kelas.

Pada minggu ke-4 tim pahit hanya ada beberapa pesdik saja yang aktif, setelah ditelusuri memang pesdik terkendala di kuota paket data di hp masing-masing sehingga mengalami penurunan keaktifan di kelas fisika online.


Gamifikasi adalah penggunaan dari teknik desain permainan [1], permainan berpikir dan permainan mekanik untuk meningkatkan non-game konteks. Biasanya gamifikasi berlaku untuk non-game aplikasi dan proses, untuk mendorong orang untuk mengadopsi mereka, atau untuk mempengaruhi bagaimana mereka digunakan. Gamifikasi bekerja dengan membuat teknologi yang lebih menarik[2], dengan mendorong pengguna untuk terlibat dalam perilaku yang diinginkan[3], dengan menunjukkan jalan untuk penguasaan dan otonomi, dengan membantu untuk memecahkan masalah dan tidak menjadi gangguan, dan dengan mengambil keuntungan dari kecenderungan psikologis manusia 'untuk terlibat dalam game'.[4] Teknik ini dapat mendorong orang untuk melakukan pekerjaan mereka yang biasanya membosankan, seperti menyelesaikan survei, belanja, mengisi formulir pajak, atau membaca situs web.[2] Data yang tersedia dari situs-situs gamified, aplikasi, dan proses perbaikan menunjukkan potensi di daerah seperti keterlibatan pengguna, ROI, kualitas data, ketepatan waktu, atau belajar.[5]


Publikasi Ilmiah
1. Syarat Pramuka Garuda

Flyer Pramuka Garuda T/D



Tidak ada komentar:

Posting Komentar

Oke

Torehan Pena Sang Guru

Menyukai mengajar anak anak sejak SMP hingga kini aktif sebagai Pendidik di SMK Negeri 8 Pandeglang.. Yuk ikuti sebagian kecil kisahnya pada...